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ZRackPre5 Noise Reducing Server Rack for 19" Mount Servers, RAID, Switches, and Other Computer Equipment


 

Resetting a Smart Pro UPS System

 

How do I take System Voltage Readings?

 

Resetting a Self-Test.

 

Mounting a Server in the cabinet.

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Server Rack 19" Rackmount Enclosure Cabinet

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POWER Rules in French
Règles du Jeu
Jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans.
POWER vous amènera à affronter les compétences stratégiques de vos adversaires dans une course à la conquête du monde. Vous commanderez votre infanterie, vos blindés, votre marine et votre aviation pour attaquer l’ennemi et défendre votre propre sol. Pour l’emporter, il vous faudra faire preuve d’intelligence et de bravoure…
OBJECTIF
Eliminer les adversaires par l’occupation de leur sol et la capture de leur drapeau par votre infanterie (soldat ou régiment).

MATERIEL
1 plateau de jeu
4 jeux de figurines de couleurs différentes
4 cartes d’aide
1 sablier de 3 minutes
Le plateau de jeu montre 4 pays, chacun étant divisé en 9 secteurs (B1 à G6). Chaque pays dispose aussi d’une capitale (A1, A2, H1 et H2) et d’une réserve (située à la périphérie du plateau, à côté de la capitale).
Les pays sont séparés par 5 îles (N,S,E,W,X). Des voies maritimes (S1 à S12) entourent les pays et les îles.
Les figurines sont constituées des éléments suivants (chacun des éléments existe dans les quatre couleurs) :
          ¤ 10 unités de production, UP (représentées par un petit éclair)
          ¤ 1 drapeau
          ¤ 1 mégamissile
          ¤ 4 destroyers (petit navire)
          ¤ 2 croiseurs (grand navire)
          ¤ 5 chasseurs (petit avion)
          ¤ 3 bombardiers (gros avion)
          ¤ 5 blindés (petit)
          ¤ 3 blindés lourds (gros)
          ¤ 9 soldats (1 régiment est constitué de 3 soldats rassemblés).

 

 

   Les cartes d’aide indiquent la liste des unités, leur puissance et leur capacité de déplacement par tour :

 

 

UNITE            DEPLAC                                 PUISSANCE

 

Soldat                  2                                              2                

Blindé                   3                                              3                

Chasseur              5                                              5                

Destroyer             1                                              10

Régiment             3                                              20

Blindé Lourd        3                                              20

Bombardier                   5                                              25

Croiseur               1                                              50

Mégamissile         illimité                                     * (ne peut être utilisé qu’une fois)

 

* S’agissant du Mégamissile :

puissance en attaque : illimitée
puissance en défense : aucune
valeur d’échange : 100

 

Les Fiches d’ordres sont utilisées pour noter les ordres émis durant la phase d’ordres. On y trouve trois colonnes (Unité, De, A) et cinq lignes pour les ordres correspondants.

 

Le sablier est utilisé pour limiter le temps que vous avez pour émettre les ordres qui devront être exécutés durant votre phase de mouvement. Ce temps est limité à 3 minutes.

 

 

 

DEROULEMENT DU JEU

 

MISE EN PLACE

 

Chaque joueur choisit une capitale (A1, A2, H1 ou H2), un jeu de figurines de même couleur, un carnet de fiches d’ordres et une carte d’aide. Il place ensuite les unités suivantes dans sa capitale :

 

          ¤ 1 Drapeau

          ¤ 2 Soldats

          ¤ 2 Blindés

          ¤ 2 Chasseurs

          ¤ 2 Destroyers

 

 

LES ORDRES : déplacement et échange

 

 

Lors d’un tour de jeu, vous pouvez émettre 5 ordres différents. Les ordres se répartissent en deux catégories : les déplacements et les échanges. Les déplacements consistent à déplacer une unité d’un secteur à un autre. Les échanges consistent à échanger des unités de combat et/ou des unités de production contre des unités de combat supérieures.

 

 

   Déplacements

 

   Soldats et Régiments se déplacent de deux secteurs au maximum, uniquement sur la terre ferme. Ils ne peuvent se rendre d’un pays à l’autre qu’en passant par les îles (N, S, W, E, X) qui séparent les pays. Quand une unité d’infanterie (soldat ou régiment) pénètre dans une île ou une capitale, elle doit cesser son mouvement dans le secteur dans lequel elle vient d’entrer (même si elle dispose encore de capacité de mouvement inutilisée). Elle devra attendre le tour suivant pour reprendre sa progression.

 

   Blindés et Blindés Lourds se déplacent d’un maximum de trois secteurs par tour. Comme l’infanterie, ils ne peuvent évoluer que sur la terre ferme, doivent stopper leur progression dès qu’ils pénètrent dans une île ou une capitale et ne peuvent se rendre d’un pays à l’autre qu’en passant par les îles.

 

   Chasseurs et Bombardiers peuvent se déplacer au maximum de 5 secteurs par tour, mais ils ne peuvent emprunter les voies maritimes (S1 à S12). L’aviation peut voler au-dessus d’une île sans restriction, mais elle ne peut survoler qu’un seul secteur d’une capitale par tour de jeu.

 

   Destroyers et Croiseurs ne peuvent se déplacer que d’un secteur par tour, et uniquement sur des secteurs marins. Ils peuvent accoster sur les plages d’un pays, sur les capitales et les îles, mais ils ne peuvent traverser un pays en diagonale.

 

   Un Mégamissile ne peut être utilisé qu’une seule fois au cours de la partie, mais il peut être envoyé sur n’importe quel secteur du plateau de jeu (capitales et réserves incluses). Il peut même être envoyé sur le secteur d’où il a été lancé.

 

  

 

Echanges

 

   Les Unités de Production (pions « éclair ») sont utilisées pour acheter des unités militaires supplémentaires. Le coût d’une unité est égal à sa puissance offensive : il faut par exemple 2 unités de production pour acheter un nouveau Soldat, ou 10 unités de production pour un nouveau Destroyer.

 

   Quand vous avez rassemblé 3 unités militaires de même type dans un même secteur, vous pouvez les échanger contre une unité supérieure de la même arme. L’unité supérieure est alors placée dans le secteur dans lequel se trouvaient les 3 unités de base. Les unités échangées doivent être de la même arme : (chasseurs à bombardier, destroyers à croiseur, etc).

 

Le cas particulier du Mégamissile. Une combinaison d’unités militaires existantes et d’unités de production peut être échangée contre le Mégamissile. Par exemple, vous pouvez échanger la combinaison suivante contre un Mégamissile (dont le coût est de 100) :

          ¤ un Croiseur (50)

          ¤ un Blindé Lourd (30)

          ¤ un Destroyer (10)

          ¤ dix unités de production (10x1).

Le Mégamissile est placé dans le secteur qui contenait toutes les unités militaires échangées. Si la valeur cumulée des pièces échangées est supérieure à 100, la différence est perdue, mais le missile peut être acheté.

 

 

LES ORDRES : EMISSION

 

L’un des joueurs est désigné comme arbitre. Il annonce aux joueurs « Prêts ? », puis « Go ! » juste avant de retourner le sablier.

 

Remarque : si une pause est nécessaire, l’arbitre doit placer le sablier sur le côté pour stopper momentanément l’écoulement.

 

Vous avez donc 3 minutes pour écrire les ordres qui devront être exécutés, qu’il s’agisse de déplacements, d’échanges ou d’une combinaison des deux.

 

Durant cette phase d’émission des ordres, les joueurs doivent rester silencieux, et ne pas chercher à influencer les décisions des adversaires, jusqu’à la fin des 3 minutes ou jusqu’à ce que tout le monde ait fini.

 

Les ordres doivent respecter les règles suivantes :

 

          ¤ plusieurs unités peuvent occuper le même secteur

 

          ¤ les déplacements sont autorisés dans toutes les directions, y compris en diagonale (passer de G6 à E4 représente un déplacement de deux secteurs)

 

          ¤ les unités de la Réserve ne peuvent se déplacer que dans la capitale. Une unité ne peut jamais se replier vers la Réserve

 

          ¤ une unité ne peut faire qu’un seul déplacement par tour

 

          ¤ une unité peut être déplacée puis échangée durant le même tour (cela constitue deux ordres différents). Par exemple, vous pouvez déplacer un Chasseur vers un secteur contenant déjà 2 autres chasseurs et les échanger immédiatement contre un Bombardier (mais ce dernier ne pourra se déplacer qu’au prochain tour)

 

          ¤ les unités peuvent être échangées plus d’une fois par tour. Par exemple, vous pouvez échanger 2 unités de production de la Réserve contre 1 Soldat, puis immédiatement échanger ce Soldat (en compagnie de 2 autres soldats déjà présents dans la Réserve) contre un Régiment

 

          ¤ une unité qui vient d’être échangée ne peut être déplacée durant le même tour. Il existe deux exceptions à cette règle : des unités échangées dans la Réserve peuvent être déplacées dans la capitale (2 ordres différents), et le Mégamissile peut être acquis et lancé durant le même tour (2 ordres différents).

 

   Pour faciliter la notation des ordres, utilisez les abréviations suivantes :

 

S pour Soldat, R pour Régiment, B pour Blindé, L pour Blindé Lourd, Ch pour Chasseur, Bo pour Bombardier, D pour Destroyer, Cr pour Croiseur, M pour Mégamissile, X pour Echange, U pour Unité de production.

 

 

   Une fiche d’ordres pour un tour ressemblera à ceci, par exemple :

 

 

          UNITE                  DE                        A

         

              D                        S2                          B4    (déplacer Destr de S2 à B4)

              B                       D4                           X     (déplacer Blindé de D4 à X)

              B                       A2                         D4   (déplacer Blindé de A2 à D4)

              Bo                     D4                        G1   (déplacer Bomb de D4 à G1)

              X                      2U                          S     (échanger 2 unités de         production contre 1 Soldat, placé dans la Réserve).

 

  

 

   A l’issue de la période de 3 minutes, l’arbitre annonce « Stop » et les joueurs doivent immédiatement s’arrêter. Si vous n’avez pas noté vos 5 ordres, vous ne pourrez exécuter que ceux qui ont été écrits de manière complète.

 

   Lors de chaque tour de jeu, vous devez émettre au moins un ordre (un déplacement ou un échange), faute de quoi vous perdrez une Unité de Production. Si vous êtes dépourvu d’Unité de Production, vous devrez échanger l’unité militaire de plus faible valeur (depuis n’importe quel secteur de la carte) contre son équivalent en Unités de Production (si l’unité militaire de plus faible valeur est une unité supérieure, elle sera échangée contre deux unités élémentaires plus des unités de production). Après paiement de l’unité de production de pénalité, les unités restantes (militaires et de production) sont placées sur la Réserve, et non sur le secteur occupé initialement.

 

 

LES ORDRES : EXECUTION

 

La phase d’exécution des ordres se déroule de la manière suivante :

 

 

Etape 1 : Déplacement et Echange des unités.

 

En commençant par l’arbitre, puis en se déplaçant dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs lisent leurs fiches d’ordres et exécutent les mouvements/déplacements qui y sont notés (les ordres écrits doivent être montrés aux autres joueurs pour vérification). Les ordres erronés sont annulés. Par exemple, si vous avez ordonné à un Blindé de se déplacer de H2 à X (un déplacement de 4 secteurs), le Blindé restera en H2 et perdra son tour.

 

Etape 2 : Résolution des Combats.

 

Les combats sont résolus après tous les déplacements et les échanges de tous les joueurs. Quand un secteur contient des unités de plusieurs joueurs, chaque adversaire présent additionne les valeurs offensives des unités en présence. Le joueur dont le total offensif est le plus élevé emporte le secteur et capture toutes les unités ennemies (même si des adversaires sont à égalité à un niveau offensif inférieur).

 

Règles de résolution des égalités :

 

          ¤ les unités des joueurs à égalité doivent battre en retraite vers le secteur d’où elles proviennent

 

          ¤ les unités qui occupaient déjà le secteur au début du combat ne battent pas en retraite, et demeurent dans le secteur en question

 

          ¤ si une unité se replie sur un secteur occupé par un ennemi, un nouveau conflit est résolu selon la procédure habituelle

 

          ¤ une unité ne se replie qu’une seule fois par tour ; en cas d’égalité dans le secteur de repli, c’est l’adversaire qui doit se replier

 

          ¤ si 3 adversaires sont en conflit dans un secteur, et si les deux plus puissants ont des valeurs offensives égales, ces deux joueurs à égalité doivent se replier, et le troisième joueur demeure seul dans le secteur

 

          ¤ si 4 adversaires sont en conflit dans un secteur, et si les deux plus puissants ont des valeurs offensives égales, ils doivent se replier et les deux autres adversaires se battent entre eux (en cas d’égalité entre ces deux derniers, ils se replient aussi)

 

          ¤ vous pouvez attaquer et occuper la capitale d’un adversaire, mais seule une unité d’infanterie (Soldat ou Régiment) peut capturer le drapeau ennemi.

 

 

   Règles s’appliquant aux combats avec Mégamissile :

 

  

          ¤ un Mégamissile n’a qu’une valeur offensive, utilisée lors des attaques lancées par le camp qui le possède. Il n’a aucune valeur défensive, et peut être capturé par n’importe quelle unité adversaire si celle-ci vient à occuper un secteur contenant le Mégamissile. Si votre Missile se trouve dans un secteur en compagnie de votre Bombardier, et si l’adversaire vous attaque avec son Croiseur, le Croiseur s’empare du secteur et capture à la fois votre Missile et votre Bombardier.

 

          ¤ un Mégamissile capturé est transféré dans votre Réserve et ne peut être lancé que de cet endroit.

 

          ¤ un Mégamissile ne peut être déplacé ; il ne peut qu’être lancé.

 

          ¤ quand un Mégamissile est lancé contre un secteur, toutes les forces présentes dans le secteur cible (y compris vos propres forces) sont complètement détruites. Toutes les unités qui étaient présentes dans le secteur cible (y compris le Mégamissile) sont retirées du jeu définitivement et le secteur reste inoccupé. Si la cible est une capitale, le drapeau y demeure intact et n’est pas considéré comme capturé.

 

          ¤ si des Mégamissiles opposés sont envoyés dans le même secteur cible, toutes les pièces (y compris les missiles) sont détruites définitivement, et le secteur demeure inoccupé.

 

 

Les unités capturées à l’ennemi viennent alimenter votre Réserve. Après la résolution de l’ensemble des combats, les pièces capturées à l’ennemi sont échangées contre des unités identiques de votre couleur, qui font désormais partie de vos forces armées.

 

Etape 3 : Distribution des Unités de Production.

 

Vous recevez 1 UP par pays adversaire occupé, indépendamment du nombre de secteurs occupés ou du nombre d’unités d’occupation. Vous ne pouvez obtenir plus de 3 UP par tour. L’occupation d’un pays dépourvu de drapeau, d’une île, d’une voie maritime ou de votre propre pays ne vous procure aucune UP. Les UP ainsi obtenues sont placées dans votre réserve où elles sont accumulées jusqu’à ce qu’elles soient échangées contre des unités militaires.

 

Etape 4 : Capture du Drapeau.

 

Cette étape ne peut intervenir que postérieurement à tous les combats et toutes les allocations d’UP. Quand l’une de vos unités d’infanterie capture un drapeau ennemi, toutes les UM de cet adversaire, ainsi que toutes ses UP vous sont transférées immédiatement (cela incluse toutes les unités gagnées pendant ce tour). L’adversaire qui a perdu son drapeau est éliminé et le jeu continue sans lui.

 

Etape 5 : Préparation du tour suivant.

 

Le sablier est donné au joueur situé à la gauche de l’arbitre précédent. Ce joueur devient le nouvel arbitre. Cette procédure de rotation est répétée durant toute la partie, de sorte que les joueurs font office d’arbitre à tour de rôle.

 

 

VICTOIRE

 

Pour remporter la partie, vous devez conquérir le drapeau de votre dernier adversaire. N’oubliez pas que cette capture du drapeau n’est possible qu’avec une unité d’infanterie (Soldat ou Régiment).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PARTIE A DEUX JOUEURS

 

Quand deux joueurs seulement s’affrontent, chacun gère deux pays adjacents sur le plateau, ainsi que les armées de ces deux pays.

 

Les règles spéciales suivantes s’appliquent à cette partie à deux joueurs :

 

          ¤ la phase d’émission d’ordres dure 6 minutes au lieu de 3 (le sablier est retourné à l’issue des 3 premières minutes, et l’arbitre annonce le début de la deuxième moitié de la phase).

 

          ¤ vous pouvez émettre 10 ordres par phase, 5 pour chacun des 2 pays que vous contrôlez.

 

          ¤ vous pouvez combiner vos forces pour capturer un secteur, le total des valeurs offensives de vos deux pays étant additionnées. Les deux forces du vainqueur demeurent dans le secteur.

 

          ¤ les unités capturées sont intégrées aux forces armées de la couleur qui a remporté le combat. Les unités ne peuvent être transférées d’une armée à l’autre en cours de jeu.

 

          ¤ si vos deux forces sont de valeur offensive égale lors d’un combat favorable, vous choisissez la force qui doit récupérer les unités capturées à l’ennemi. Celles-ci ne peuvent être réparties entre vos deux forces.

 

 

 

PARTIE A TROIS JOUEURS    

 

Dans cette configuration, le quatrième pays est considéré comme ‘mercenaire’. Les forces armées mercenaires sont dirigées par les trois joueurs actifs.

 

Voici les règles spéciales s’appliquant à ce genre de partie :

 

          ¤ le pays mercenaire est organisé comme les trois autres pays.

 

          ¤ tous les joueurs actifs peuvent déplacer des unités mercenaires. Si 2 ou 3 joueurs tentent de déplacer la même pièce, les ordres s’annulent, et l’unité en question ne bouge pas.

 

          ¤ vous pouvez consacrer autant d’ordres que vous voulez (jusqu’à la limite des 5 ordres max) aux déplacements/échanges des unités mercenaires.

 

          ¤ vous pouvez délibérément placer une unité mercenaire dans une situation qui en facilitera la capture par vos propres armées.

 

          ¤ si toutes les unités mercenaires ont été capturées, mais si le drapeau mercenaire flotte toujours, chaque joueur occupant un secteur du pays mercenaire recevra 1 UP.

 

          ¤ quand vous capturez une unité mercenaire, cette dernière est ajoutée à vos propres forces, selon la procédure habituelle.

 

          ¤ quand une unité mercenaire capture des unités ennemies, ces dernières sont ajoutées à sa Réserve, de même que les UP gagnées.

 

          ¤ quand vous capturez le drapeau mercenaire, le pays mercenaire cesse de jouer, et vous prenez possession de toutes les UM restantes, de même que toutes les UP du pays mercenaire.

 

 

REGLES DE TOURNOI

 

En tournoi, une partie ne peut durer plus de 2 heures. Si cette limite de temps est atteinte en cours d’un round, ce round est terminé, puis la partie s’arrête. L’arbitre doit annoncer « Dernier Round » à ce moment-là.

 

Le gagnant est le joueur dont la valeur totale des unités est la plus élevée. Cette Valeur est obtenue en additionnant les valeurs offensives de toutes les UM (y compris celles de la Réserve) et de toutes les UP.

 

Pour participer aux tournois sponsorisés par des entreprises, rejoignez l’Association Mondiale des Joueurs de POWER (WAPP), qui organise des tournois officiels, publie une newsletter et offre d’autres services. Contactez-nous pour en savoir plus.

 

 

UNITES SUPPLEMENTAIRES

 

Vous pouvez commander des jeux supplémentaires ou des figurines supplémentaires en nous écrivant. Nous serons ravis de recevoir vos demandes.

 

Et surtout, AMUSEZ-VOUS BIEN !

 

 

Power Games International    Copyright (c) 1981 by Monte B. Young

All Rights Reserved.

Manufactured and Distributed By: Power Games International

Traduction française: Eric Bertrand.

 

 

 

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